Белый — это ДОСУГ.

Белый сегмент сложности подходит для развлечения, вовлечения, тренировки и обучения, а также подходит для любительских турниров. На базе белого уровня построена система когнитивных тренировок, оказывающих существенное влияние на развитие интеллектуальных способностей.

Белый сегмент является основой для подвижного варианта игры ДумаРадж АКТИВ.

Белый сегмент имеет несколько градусов сложности. Игрок способен обучиться и начать играть уже через 1 минуту.

Игровое поле.

Рекомендованный размер игрового поля — от 6х6 до 8х8 включительно. Обучение можно начинать с поля 2х2.

Игрок должен научиться понимать, что игровое поле делится между игроками на две равные части. Для этого нужен РУБИКОН.

Условная линия, разделяющая эти части поля, называется РУБИКОН. Рубиконом может быть как линия, разделяющая ряды клеток, так и ряд клеток, находящийся в середине игровой поверхности.

На начальных уровнях рекомендуется играть на локации формы «квадрат», с ростом игрового уровня и понимания игры можно начать играть на локации формы «ромб». Это один из вариантов повышения градуса игры.

Игровое фигуры.

Игровой комплект: Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт.

СЛОДЬ

ЛОДЬ

ГОНЬ

РАДЖ

СЛОДЬ (slod')

Геометрический символ - треугольник.

 Шахматный аналог - слон. 

Слодь перемещается на любое количество клеток по диагонали. 

Если на его пути находится фигура соперника, то Слодь может снять эту фигуру и занять клетку. 

Слодь не может перепрыгивать через другие фигуры. 

ЛОДЬ (lod')

Геометрический символ - четырёхугольник.

 Шахматный аналог - ладья. 

Лодь перемещается на любое количество клеток по вертикали или горизонтали. 

Если на его пути находится фигура соперника, то Лодь может снять эту фигуру и занять клетку. 

Лодь не может перепрыгивать через другие фигуры. 

ГОНЬ (gon')

Геометрический символ - крест.

 Шахматный аналог - конь. 

Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву "Г": сначала на две клетки по вертикали или горизонтали, затем на одну клетку перпендикулярно. Гонь перепрыгивает любые фигуры, находящиеся на траектории его прыжка.

Если на конечной клетке прыжка находится фигура соперника, то Гонь может снять эту фигуру.

РАДЖ (raj)

Радж - главная фигура по умолчанию.

Геометрический символ - восьмиугольник.

 Шахматный аналог - король. 

Перемещается на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Если на его пути находится фигура соперника, то Радж может снять эту фигуру и занять клетку. 

Радж не может перепрыгивать через другие фигуры.

Расстановка фигур Ералаш.

Очерёдность ходов определяется при помощи жребия. Победитель жребия не обязательно ходит первым, он определяет того, кто ходит первым.

Определив очерёдность ходов, игроки расставляют свои фигуры только на своей половине игровой поверхности. 

Фигуры расставляются на усмотрение игрока, в произвольном порядке, не показывая сопернику.

В начале партии игроки не видят расстановку соперника.

Играть можно как с фигурой Радж, так и без неё.

1-й градус, без фигуры Радж. Побеждает тот, кто первым снимет с игры все фигуры соперника.

2-й градус, с фигурой Радж. Побеждает тот, кто первым снимет с игры Радж соперника.

Арбитральный ход - редактор.

Редактор - ход, позволяющий сокращать игровое пространство во время игры. Применение этого хода позволяет избавиться от скучных ничьих, которых, например, очень много в других играх.

Внимание!

Существует 2 варианта хода «редактор»: строгий и не строгий. Начинающим игрокам рекомендовано играть «не строгий» вариант. По мере роста игрового уровня можно применять «строгий» вариант. Подробнее в разделе АРБИТРАЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ.

Описание "редактор не строгий".

Игрок, сделав ход любой своей фигурой, имеет право, но не обязан сократить игровое пространство. Игрок условно вычёркивает любой один из четырёх рядов клеток, прилегающих к границе игровой поверхности. То есть любую крайнюю горизонталь или вертикаль. Эта линия выводится из игры, и на неё нельзя совершать любой ход.

Если на этой линии находится любая фигура, то редактор невозможен.

Пример.

Представим 2 фигуры Слодь. Обратите внимание, что расположены они на клетках разного цвета, в шахматах их бы назвали "разнопольные слоны". Это значит, что эти две фигуры никогда не смогут пересечься между собой, что означает 100% ничью.

В шахматах да, но не в ДумаРадж. Поле 6х6. Начинает красный. Порядок ходов слева направо.

1 / 4

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

В итоге «синий» проигрывает, так как «красный» лишил его игрового пространства, и синему некуда ходить. Красный «запер» синего и победил. Игрок выигрывает, даже если всего лишь одной фигурой лишает игрового пространства несколько фигур соперника.

Обучающие игры.

Эти игры позволят укрепить видение игрового пространства и владение фигурами. Могут выступать в качестве самостоятельной игры, как развлечения. 

Гоники.

Игра позволяет освоить прыжковый ход фигурой Гонь. Можно играть как одной фигурой, так и двумя. После определения очередности ходов, игроки ставят свои фигуры на любой части игрового пространства и начинают игру. Клетка, на которой прежде стояла фигура, помечается, и затем уже на эту клетку запрещено ставить любую фигуру. Редактор не применяется.

Цель - удалить с игры фигуру соперника, либо вынудить встать на помеченную клетку.

Ниже пример партии на игровой поверхности 6х6. По одной фигуре Гонь с каждой стороны.

Тёмный совершает первый ход. Клетка, на которой ранее была фигура, помечается, и на эту клетку уже вставать запрещено.

1 / 5

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

Совершая поочерёдно ходы, игроки постепенно пометили практически всю игровую поверхность.

В итоге тёмный не может совершить ход. Красный победил.

Охотники.

Игра позволяет освоить игру фигурой Радж, а также освоить арбитральный ход «Редактор». Один игрок играет фигурой Радж, другой фигурами Слодь, Лодь и/или Гонь. Игроки договариваются между собой о количестве охотников, размере и форме локации.

Охотников может быть от 1 до 6. Размер локации от 6х6 до 10х10. Ромб или квадрат.

Сначала свои фигуры расставляет на своей половине охотник. Затем, видя всю расстановку, ставится Радж.

Первый ход совершает охотник. Цель охотника, используя ход редактор, загнать Раджу и снять его с игры.

Цель Раджи, тоже используя ход редактор, выжить и снять с игры всех охотников.

Уровни сложности.

Белый сегмент позволяет игрокам самостоятельно формировать игровую сложность.

Игроки могут играть с главной фигурой Радж и без неё. 

Игроки могут использовать локацию «квадрат» или «ромб».

Игроки могут использовать разные арбитральные ходы и режимы. Подробнее в разделе АРБИТРАЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ.

Играйте и развивайтесь! До скорой встречи на следующих уровнях!

УДАЧИ!

sapienti sat