Правила игры ДумаРадж.

ДумаРадж — детерминированная игра с полной информацией. То есть игрок в каждый момент, когда совершает свой ход, знает все события игры вплоть до момента этого хода, включая предыдущие действия соперника.

Игроку не мешает неизвестность, как, например, в картах. Игроку не мешает случайность, как, например, в нардах. То есть игрок принимает решения, основываясь на открытых и понятных данных, независимо от влияния третьих сил.

Только соперник игрока способен разрушить его замысел, выступая в роли такого же игрока, находясь в тех же условиях, соблюдая те же правила.

Условия игры.

Игроки получают одинаковый набор игровых фигур, расставляют их согласно правилам игры по игровой поверхности, которая разделена поровну между игроками. Игроки получают одинаковое количество времени на обдумывание ходов и равное количество ходов. Ходы совершают по очереди, очерёдность определяют путём жребия.

Тот, кто ходит первым, является атакующим игроком, он называется АТАКЕР.

Его оппонент обороняется, и называется БЛОКЕР.

Цель игры.

Соблюдая правила игры и условия поединка, снять с игры главную фигуру соперника или все его фигуры, или создать позицию, при которой соперник не сможет совершить ни одного хода.

Игрок может снять с игры любую фигуру соперника любой своей фигурой.

Игрок может проиграть:

Если никому из игроков не удаётся достигнуть цели, то игра признаётся ничейной. 

Особенности игры.

В игре существуют условия базовые, которые обязательны к применению.

И условия, повышающие уровень сложности игры. Такие условия называются АРБИТРАЛЬНЫЕ.

Арбитральные усложнения определяются до начала игры.

Применение в игре арбитральных усложнений определяет арбитр. Арбитром могут быть организаторы соревнований, но в досуговых дуэлях чаще всего арбитрами являются сами игроки. То есть игроки сами договариваются между собой.

В ДумаРадж несколько степеней сложности. Это многообразие обеспечивают разные режимы и форматы игры, включая несколько стартовых расстановок и арбитральных ходов. Уровни сложности в ДумаРадж называются градусы.

Каждому градусу подобраны арбитральные усложнения, которые делают игру более интересной и насыщенной. Любой игрок может выбрать для себя наиболее оптимальный и комфортный градус игры. 

Градусы сложности условно разделены на 3 групповых сегмента:

 "Белый" для начинающих, "Синий" для любителей, "Красный" для профессионалов.

Жеребьёвка.

Жребий определяет не обязательное действие, а право игрока. Например, победитель жребия не обязательно ходит первым, он определяет того, кто ходит первым. Однако и проигравший жребий игрок тоже имеет возможность влиять на условия игры. Какие условия и кто будет их определять, зависит от расстановки и уровня сложности игры.

Процесс игры.

Игроки проводят жеребьевку для корректировки условий.

Расставляют фигуры по игровой поверхности согласно определённым ранее условиям.

Начинают игру и определяют победителя согласно определённым ранее условиям и правилам игры.

Игровое пространство.

Игровое пространство представляет собой плоскую поверхность, которая расчерчена на равное количество равных клеток.

В клетках располагаются фигуры. В одной клетке может находиться только одна фигура. Если в клетке находится фигура соперника, то игрок может снять с игры эту фигуру и занять клетку своей фигурой, согласно правилам игры.

Форма игрового поля — «квадрат» или «ромб». Размер игрового поля — от 6х6 до 12х12 включительно.

Разметка может быть как однотонной, так и цветной, также можно использовать разнотонную шахматно-шашечную разметку.

Игровое поле называется ЛОКАЦИЯ или ЛОКА. Клетка локации называется БИТ.

Локация условно разделена на 2 равные части, на которых игроки размещают свои фигуры. Часть, где игрок размещает свои фигуры, называется КОН.

Игрок, совершающий ход первым, считается атакующим, и его часть поля называется — КОН АТАКИ.

Часть поля игрока, совершающего ход вторым, называется — КОН ЗАЩИТЫ.

Условная линия, разделяющая эти части поля, называется РУБИКОН. Рубиконом может быть как линия, разделяющая ряды клеток, так и ряд клеток, находящийся в середине игровой поверхности.

Ряд битов, полностью прилегающих к границе локации одной зоны, является линией превращения и называется ФИНИСТ.

Линия превращения финист и линия перехода рубикон являются базовыми ориентирами локации.

Каждой ортогонали, то есть вертикальной и горизонтальной линии, присваивается порядковый номер, начиная с левого нижнего угла зоны атаки локации «квадрат» или с угла зоны атаки локации «ромб». Таким образом локация приобретает координаты.

Каждый бит приобретает номер, так как является пересечением ортогоналей. Номер получается двузначным, первая цифра которого обозначает горизонталь, вторая — вертикаль. Координаты присваиваются независимо от размера локации.

Игровые фигуры.

Фигуры размещаются по клеткам игрового пространства. Они также перемещаются по клеткам согласно замыслу и воле игрока. Каждая фигура обладает уникальными свойствами и силой. Каждой фигуре присвоен уникальный геометрический символ.

Каждая фигура является мобильным объектом и называется МОБ. 

СЛОДЬ

ЛОДЬ

ГОНЬ

ТРИГОНЬ

РАДЖ

ФЭДЖ

ПИКСА

СЛОДЬ (slod')

Геометрический символ — треугольник.

Шахматный аналог — слон.

Слодь перемещается на любое количество битов по диагонали. 

Слодь — шагающий тип моба и не может перепрыгивать через других мобов.

ЛОДЬ (lod')

Геометрический символ — четырёхугольник.

Шахматный аналог — ладья.

Лодь перемещается на любое количество битов по вертикали или горизонтали. 

Лодь — шагающий тип моба и не может перепрыгивать через других мобов.

ГОНЬ (gon')

Геометрический символ — крест.

Шахматный аналог — конь.

Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву «Г»: сначала на два бита по вертикали или горизонтали, затем на один бит перпендикулярно или наоборот, сначала на один, затем на два бита.

Гонь — прыгающий тип моба и перепрыгивает любой моб, находящийся на траектории его прыжка.

Тригонь единственный моб, имеющий 3 уровня сложности. 

ТРИГОНЬ (trigon')

Геометрический символ — снежинка.

Шахматный аналог отсутствует.

Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву «Г»: сначала на два бита по диагонали, затем на один бит перпендикулярно или наоборот, сначала на один, затем на два бита.

Тригонь — прыгающий тип моба и перепрыгивает любой моб, находящийся на траектории его прыжка.

РАДЖ (raj)

Радж — главный моб по умолчанию.

Геометрический символ — восьмиугольник.

Шахматный аналог — король.

Перемещается на один бит по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Радж не может перепрыгивать через других мобов.

ФЭДЖ (fej)

Геометрический символ — пятиугольник.

Шахматный аналог — ферзь.

Фэдж перемещается на любое количество битов по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Фэдж не может перепрыгивать через других мобов.

ПИКСА (piCSa)

Геометрический символ — круг. Шахматный аналог — пешка.

Пикса перемещается на один бит по вертикали или перепрыгивает через один бит по вертикали.

Пикса может перепрыгнуть только через свою же Пиксу и не может перепрыгивать через любых других мобов. Пикса может совершить прыжок, только если изначально находится на своей половине локации.

Пикса может снять только тот моб, который находится на соседнем диагональном бите.

Пикса может двигаться только вперёд от своей зоны в сторону зоны соперника. Пикса может превратиться в любой другой моб, дойдя до линии финист.

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Тригонь - 2 шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 12 шт.

Итого 22 моба.

Расстановки.

Всего 22 вида расстановок. 21 базовый и 1 свободный. 

Игровые действия.

В одном бите может находиться только один моб.

Перемещение моба с одного бита в другой называется ФЛЕП.

Моб может занять бит, в котором уже находится моб-соперник, сняв его с локации. Снятие с игры называется ФРАГ. Угроза фрагом называется ФЛАГ.

Если моб Пикса, перейдя рубикон, дошёл до финист, то он может быть заменён на любой другой моб. Замену можно произвести только на моб, изначально находящийся в игровом комплекте и на момент замены находящийся вне локации.

Замена моба называется РУРСУС.

Более подробно о всех условиях в разделе «СЛОЖНОСТЬ».

sapienti sat