Локация

Логика ДумаРадж позволяет создать игровые условия как в 2D, так и в 3D пространствах. Однако, для большинства людей, 3D пространство слишком сложно для восприятия, понимания и оперирования. 

Поэтому локация в ДумаРадж как игровое пространство представляет собой геометрическую модель плоской проекции физического мира, то есть 2D пространство. Игровое пространство ограничено четырьмя линиями и четырьмя точками пересечения этих линий. Эти линии и точки служат ориентирами в построении системы координат в игре.  

Локация разделена на части. Минимальная часть локации называется бит. Базовый бит пропорционален базовой локации – квадрату или ромбу. Количество, распределение и соотношение битов в локации должно соответствовать принципу равного единоборства. 

Минимальный масштаб локации представляет собой поле 2х2. Максимальный масштаб не ограничен.

Однако локация может представлять собой любой другой правильный или неправильный многоугольник, а также круг. Локация характеризуется также, как и любое другое 2D пространство, длиной и шириной. 

Ширина и длина игрового пространства измеряются битами. Ширина локации равна длине локации. Это правило позволяет применять визуальные искажения игрового пространства.

Даже визуальные искажения не способны нарушить координатные принципы.

Базовая локация представляет собой правильный многоугольник – квадрат или ромб. Правильный многоугольник должен соответствовать принципу равного единоборства. Количество углов и сторон многоугольника должно быть чётным. Углы и стороны должны быть распределены поровну между обеими сторонами.

Локация условно разделяется на равное количество ортогоналей, на пересечении которых располагаются биты. Так локация приобретает координаты. Каждой ортогонали, то есть вертикальной и горизонтальной линии, присваивается порядковый номер. Порядок исчисления начинается с угла атаки, с левого нижнего угла зоны атаки локации "квадрат" или с угла зоны атаки локации "ромб". Стороной атаки является половина локации, на которой расположены мобы игрока, делающего первый ход.

Каждый бит приобретает номер, так как является пересечением ортогоналей. Номер получается двузначным, первая цифра которого обозначает горизонталь, вторая - вертикаль. Координаты присваиваются независимо от размера локации. Используется прямоугольная система координат.

Локацию разделяет условная линия, которая называется рубикон. Соблюдая принципы равного единоборства, рубикон разделяет локацию на две равные части, которые называются кон защиты и кон атакиБиты поровну распределяются между играющими сторонами. Нераспределённые биты не должны давать преимущества ни одной из сторон. 

Если длина и ширина локации состоят из чётного количества битов, то разделитель проходит по линии между осями битов, если из нечётного, то по средней оси битов. В локации ромб всегда по оси битов.

Ряд битов, полностью прилегающих к границе локации одной зоны, является линией превращения и называется финист

Линия превращения финист и линия перехода рубикон являются базовыми ориентирами локации.

Рубикон является неизменным ориентиром, а финист может сдвигаться к центру локации по ходу игры.

Разметка локации представлена в 3-х вариантах:

Упрощённая

Стандартная

Усложнённая

Матрица

Матрица - это внутреннее пространство локации. Матрицы различаются по координатным принципам расположения битов. Базовая игровая матрица - квадрат. Основные турнирные игровые расстановки построены на базовой игровой матрице.

Ромб - более сложная в восприятии матрица. Поэтому для этой и других матриц расстановки пока не представлены. Для организации турниров достаточно базовой матрицы "квадрат".

sapienti sat