Ходы

Мобы, находясь в локации, различно передвигаются, взаимодействуют с другими мобами и влияют на матрицу.

Мобы располагаются по локации в битах, соблюдая правило, что в одном бите может находиться только один моб. 

Бит является условной копией локации, и его строение идентично строению локации. Условно определяются границы бита четырьмя линиями и четырьмя точками пересечения между ними. Линии не обязательно должны быть прямыми. Пространство между линиями и является битом.

Базовая визуализация бита представляет собой правильный многоугольник – квадрат или ромб. Моб может покинуть один бит или попасть в другой бит, только если пересечёт одну из двух составных частей квадрата. То есть либо только через сторону, либо только через угол.

ортогональный

диагональный

Векторы передвижения по битам определяются по базовым ориентирам границ локации. Если вектор движения моба условно параллелен двум прямо противоположным сторонам и условно перпендикулярен двум другим прямо противоположным сторонам, то вектор «ортогональный». Если вектор условно параллелен линии между двумя прямо противоположными углами и условно перпендикулярен линии между другими двумя прямо противоположными углами, то вектор «диагональный».  

Типы ходов.

Если моб, передвигаясь в локации, может занять каждый бит по вектору своего передвижения, то такой ход определяется как «шагающий». Расстояние прохождения ограничивается любым мобом, находящимся на векторе движения. Ход также может быть ограничен количеством проходимых битов.

Если моб, передвигаясь в локации по вектору своего движения, может занять только конечный бит, то такой его ход определяется как «прыжковый». Ход может быть ограничен количеством прыжков и количеством проходимых битов.

Если моб, передвигаясь в локации, независимо от того, что он "шагает" или "прыгает", пересекает только противоположные друг другу углы или стороны битов, то такой его ход определяется как «моновекторный». Ход может быть ограничен количеством проходимых битов или количеством прыжков.

Если моб, передвигаясь в локации, независимо от того, что он "шагает" или "прыгает", пересекает противоположные и не противоположные друг другу углы или стороны битов, или пересекает и углы, и стороны, то такой его ход определяется как «поливекторный». Ход может быть ограничен количеством проходимых битов или количеством прыжков.

Все вышеперечисленные типы ходов могут создавать разные комбинации ходов.

В ДумаРадж есть ходы: базовые и арбитральные. Базовый ход неизменяем, арбитральный же, наоборот, его применение обговаривается до начала партии.

Базовые ходы:

шаг/прыжок или Флeп (flep) – перемещение моба с начального бита на конечный бит.

снятие или Фраг (frag) – ход с воздействием на моб соперника. Моб, совершающий фраг,  удаляет с локации моб соперника, занимая его бит. Позиция, в которой моб потенциально может совершить фраг, называется флаг.

замена или Рурсус (RUrSUs) – ход, в результате которого заменяемый моб удаляется с локации и на его бит устанавливается незаменяемый моб. Замена может произойти только на линии финист.

РАДЖ

ФЭДЖ

ЛОДЬ

СЛОДЬ

ГОНЬ

ТРИГОНЬ

ПИКСА

Базовый ход.

ФЛЕП –  Диагональный или ортогональный, моновекторный. Шаг на 1 бит. 

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - ФЛЕКС.

РАДЖ (raj)

Базовый ход.

ФЛЕП –  Диагональный или ортогональный, моновекторный. Шаг без ограничений. 

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - нет.

ФЭДЖ (fej)

Базовый ход.

ФЛЕП –  Ортогональный, моновекторный. Шаг без ограничений. 

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - ФЛЕКС.

ЛОДЬ (lod')

Базовый ход.

ФЛЕП –  Диагональный, моновекторный. Шаг без ограничений. 

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - ФЛЕКС.

СЛОДЬ (slod')

Базовый ход.

ФЛЕП –  Ортогональный, поливекторный. Прыжок на 1 бит, затем, после смены вектора, на 2 бита или на 2, затем на 1 бит.

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - ВАРП.

ГОНЬ (gon')

Базовый ход.

ФЛЕП –  Поливекторный. Прыжок на 1 бит, затем, после смены вектора, на 2 бита или на 2, затем на 1 бит.

Диагональный - 1-й градус.

Диагональный или ортогональный - 2-й градус.

Диагональный и ортогональный -  3-й градус.

ФРАГ – идентичен ФЛЕПу.

Арбитральный ход - нет.

ТРИГОНЬ (trigon')

1-й. зона поражения

2-й. зона поражения

3-й. зона поражения

Базовый ход.

ФЛЕП –  Ортогональный, моновекторный. Шаг на 1 бит. Прыжок через 1 бит.

ФРАГ – Диагональный, моновекторный на 1 бит.

ФЛЕП и ФРАГ запрещены в сторону линии превращения своей половины локации.

Арбитральный ход - АННИГИЛЯЦИЯ, ВАРП.

ПИКСА (piCSa)

Арбитральные ходы:

Арходы предназначены как для взаимодействия между мобами, так и для изменения локации.

Применение арходов обговаривается до начала игры или партии! Арходы предназначены как для взаимодействия между мобами, так и для изменения локации.

ПиКСбумм (piCSbumm).

Флекс (fleCS).

Редактор.

Варп (varp).

Аннигиляция или пиКСбумм (piCSbumm).

Шахматный аналог "взятие на проходе". 

Если ПИКСА совершает прыжок через бит, находящийся под ударом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются оба моба: ПИКСА игрока и ПИКСА соперника.

Если ПИКСА совершает прыжок через ПИКСУ на бите, находящимся под ударом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются три моба: 2 ПИКСЫ игрока и Пикса соперника.

Флекс (fleCS).

Радж флекс

Пара флекс

Шахматный аналог "рокировка". 

РАДЖ меняется битами со своим мобом ЛОДЬ и СЛОДЬ, по траектории базового хода. Флекс возможен, только если оба моба находятся на своей части локации и между обоими мобами (на траектории хода) нет любых других мобов. 

Не более 2 раз за партию. Только 1 флекс с одним видом моба за партию.

РАДЖ - ЛОДЬ

РАДЖ - СЛОДЬ

ЛОДЬ и СЛОДЬ меняются между собой битами. Флекс возможен независимо от того, в какой части локации расположены мобы, и только если оба моба находятся на соседних битах. Если флекс диагональный, то Слодь не меняет "цвет поля"; если флекс ортогональный, то Слодь меняет "цвет поля".

Флекс возможно повторить только через 3 хода, но не более 3 раз за партию. 

Флекс диагональ

Флекс ортогональ

Редактор.

Игрок, сделав ход любой своей фигурой, имеет право, но не обязан сократить игровое пространство. Игрок условно вычёркивает только ту горизонталь или вертикаль, прилегающую к границе игровой поверхности, которая остаётся позади фигуры, когда она совершила ход. Эта линия выводится из игры, и на неё нельзя совершать любой ход. Если на этой линии находится любая фигура, то редактор невозможен.

Радж и Фэдж ходят диагонально или ортогонально, соответственно, и редактор совершается с учётом вектора хода.

Пикса совершает шаг и прыжок ортогонально, а снятие диагонально. Редактор совершается с учётом вектора хода. 

Примеры.

Лодь

Слодь

Гонь

Тригонь

Лодь. Позади фигуры, после совершённого хода, только одна линия, полностью прилегающая к границе. Можно удалить.

Слодь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Гонь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Тригонь. Позади фигуры, после совершённого хода, три линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Варп (varp).

Арход, при котором моб ГОНЬ и ПИКСА пересекает границы локации с одной стороны и возвращается на локацию с другой стороны. Варп не применяем на локации ромб.

Гонь-варп запрещён через фронтальные границы.

Пикса-варп проходит и через фланг, и через фронт.

Также существуют типы ходов, привязанные ко времени, к координатам локации или к части локации. Ходы могут быть обязательными, программируемыми, ситуационными и многими другими. Большинство из них используются в алгоритмике. Однако некоторые возможно применять и в игре.

Например, в 2D пространстве базовыми ориентирами служат сторона и угол квадрата, то в 3D пространстве базовыми ориентирами служат сторона, угол и ребро куба.

Есть и переходное 2,5D пространство, более понятное и доступное восприятию человека. В котором, помимо уже описанных типов, появляется ещё один тип.

Если моб, передвигаясь в локации, попадает на конечный бит оборотной стороны локации, то такой его ход определяется как «нырковый». Ход может быть ограничен количеством нырков и количеством проходимых битов.

вид сверху

вид сбоку

sapienti sat