Правила игры ДумаРадж.

Условия.

Игроки получают одинаковый набор фигур, одинаковое игровое пространство, одинаковое количество времени и одинаковое количество ходов. Ходы совершаются по очереди. Очерёдность определяется жребием.

Игроки расставляют свои фигуры на своей части игрового пространства согласно правилам расстановки и уровням сложности игры.

Цель.

Снять с игры главную фигуру соперника. Или все его фигуры. Или создать позицию, при которой соперник не сможет совершить ни одного хода.

Игрок может снять с игры любую фигуру соперника любой своей фигурой.

Игровое поле.

Форма игрового поля — «квадрат» или «ромб». Размер игрового поля — от 6х6 до 12х12 включительно.

Игровое поле называется ЛОКАЦИЯ или ЛОКА. Клетка локации называется БИТ.

Локация условно разделена на 2 равные части, на которых игроки размещают свои фигуры. Часть, где игрок размещает свои фигуры, называется КОН.

Условная линия, разделяющая эти части поля, называется РУБИКОН. Рубиконом может быть как линия, разделяющая ряды клеток, так и ряд клеток, находящийся в середине игровой поверхности.

Ряд битов, полностью прилегающих к границе локации одной зоны, является линией превращения и называется ФИНИСТ.

Игрок, совершающий ход первым, считается атакующим. Игрок называется АТАКЕР, а его часть поля — КОН АТАКИ.

Игрок, совершающий ход вторым, называется БЛОКЕР, а его часть поля — КОН ЗАЩИТЫ.

Линия превращения финист и линия перехода рубикон являются базовыми ориентирами локации.

Каждой ортогонали, то есть вертикальной и горизонтальной линии, присваивается порядковый номер, начиная с левого нижнего угла зоны атаки локации «квадрат» или с угла зоны атаки локации «ромб». Таким образом локация приобретает координаты.

Каждый бит приобретает номер, так как является пересечением ортогоналей. Номер получается двузначным, первая цифра которого обозначает горизонталь, вторая — вертикаль. Координаты присваиваются независимо от размера локации.

Фигуры и ходы.

Каждая фигура является мобильным объектом и называется МОБ. Каждому мобу присвоен уникальный геометрический символ.

СЛОДЬ

ЛОДЬ

ГОНЬ

ТРИГОНЬ

РАДЖ

ФЭДЖ

ПИКСА

СЛОДЬ (slod')

Геометрический символ — треугольник.

Шахматный аналог — слон.

Слодь перемещается на любое количество битов по диагонали. 

Слодь — шагающий тип моба и не может перепрыгивать через других мобов.

ЛОДЬ (lod')

Геометрический символ — четырёхугольник.

Шахматный аналог — ладья.

Лодь перемещается на любое количество битов по вертикали или горизонтали. 

Лодь — шагающий тип моба и не может перепрыгивать через других мобов.

ГОНЬ (gon')

Геометрический символ — крест.

Шахматный аналог — конь.

Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву «Г»: сначала на два бита по вертикали или горизонтали, затем на один бит перпендикулярно или наоборот, сначала на один, затем на два бита.

Гонь — прыгающий тип моба и перепрыгивает любой моб, находящийся на траектории его прыжка.

Тригонь единственный моб, имеющий 3 уровня сложности. 

ТРИГОНЬ (trigon')

Геометрический символ — снежинка.

Шахматный аналог отсутствует.

Гонь перемещается прыжком, напоминающим букву «Г»: сначала на два бита по диагонали, затем на один бит перпендикулярно или наоборот, сначала на один, затем на два бита.

Тригонь — прыгающий тип моба и перепрыгивает любой моб, находящийся на траектории его прыжка.

РАДЖ (raj)

Радж — главный моб по умолчанию.

Геометрический символ — восьмиугольник.

Шахматный аналог — король.

Перемещается на один бит по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Радж не может перепрыгивать через других мобов.

ФЭДЖ (fej)

Геометрический символ — пятиугольник.

Шахматный аналог — ферзь.

Фэдж перемещается на любое количество битов по вертикали, горизонтали или диагонали. 

Фэдж не может перепрыгивать через других мобов.

ПИКСА (piCSa)

Геометрический символ — круг. Шахматный аналог — пешка.

Пикса перемещается на один бит по вертикали или перепрыгивает через один бит по вертикали.

Пикса может перепрыгнуть только через свою же Пиксу и не может перепрыгивать через любых других мобов. Пикса может совершить прыжок, только если изначально находится на своей половине локации.

Пикса может снять только тот моб, который находится на соседнем диагональном бите.

Пикса может двигаться только вперёд от своей зоны в сторону зоны соперника. Пикса может превратиться в любой другой моб, дойдя до линии финист.

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Тригонь - 2 шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 12 шт.

Итого 22 моба.

Расстановки.

Всего 22 вида расстановок. 21 базовый и 1 свободный. 

Жеребьёвка.

Жребий определяет не обязательное действие, а право игрока. Например, победитель жребия не обязательно ходит первым, он определяет того, кто ходит первым. Однако и проигравший жребий игрок тоже имеет возможность влиять на условия игры. Какие условия и кто будет их определять, зависит от расстановки и уровня сложности игры.

Игровые действия.

В одном бите может находиться только один моб.

Перемещение моба с одного бита в другой называется ФЛЕП.

Моб может занять бит, в котором уже находится моб-соперник, сняв его с локации. Снятие с игры называется ФРАГ. Угроза фрагом называется ФЛАГ.

Если моб Пикса, перейдя рубикон, дошёл до финист, то он может быть заменён на любой другой моб. Замену можно произвести только на моб, изначально находящийся в игровом комплекте и на момент замены находящийся вне локации.

Замена моба называется РУРСУС.

Особенности.

В игре существуют условия базовые и условия, повышающие уровень сложности игры. Такие условия называются АРБИТРАЛЬНЫЕ.

Они повышают уровень сложности игры в каждой из 22-х расстановок. Арбитральные усложнения определяются до начала игры.

Подробнее об арбитральных усложнениях в разделе КОМПЕНДИУМ.

Усложнения распределены на три групповых уровня: БЕЛЫЙ, СИНИЙ и КРАСНЫЙ.

Каждый групповой уровень соответствует уровню понимания и навыков игры её участников.

Каждый групповой уровень, в свою очередь, состоит из нескольких уровней сложности. Уровень сложности называется ГРАДУС.

sapienti sat

БЕЛЫЙ уровень.

Игровое поле.

Форма игрового поля — «квадрат» или «ромб». Размер игрового поля — от 6х6 до 8х8 включительно.

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт.

Итого 7 мобов.

Расстановка «Ералаш».

Игроки расставляют своих мобов на своё усмотрение, в произвольном порядке, но только на своей половине игровой поверхности.

Жеребьёвка.

Победитель жребия определяет очерёдность ходов, его соперник — размер локации.

Игроки расставляют своих мобов, не видя расстановки соперника. Играть можно как с мобом Радж, так и без него.

Градусы.

1-й градус, без моба Радж. Лока — квадрат. Арбитральные ходы: редактор (не строгий).

Побеждает тот, кто первым снимет с игры всех мобов соперника или оставит соперника без хода.

2-й градус, с мобом Радж. Лока — квадрат. Арбитральные ходы: редактор (не строгий).

Побеждает тот, кто первым снимет с игры Радж соперника или оставит соперника без хода.

3-й градус, с условиями 1-го или 2-го градуса. Лока — ромб. Арбитральные ходы: редактор (не строгий).

4-й градус, с условиями предыдущих градусов. Арбитральные ходы: редактор (строгий).

5-й градус, с условиями предыдущих градусов. Арбитральные ходы: редактор (строгий), флекс, варп (не строгий).

sapienti sat

СИНИЙ уровень.

Игровое поле.

Форма игрового поля — «квадрат» или «ромб». Размер игрового поля — от 6х6 до 9х9 включительно.

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 8 шт. 

Итого 16 мобов.

Цель.

Снять с игры Радж соперника при равном количестве ходов.

Или снять с игры всех его мобов. Или создать позицию, при которой соперник не сможет совершить ни одного хода.

Стартовые расстановки 6х6, 7х7.

Пионер

Потешки

Частушки

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».

ПИОНЕР - 1

ПИОНЕР - 2

1-й градус. Лока 6х6. 

2-й градус. Лока 7х7. 

3-й градус. Применение арбитральных усложнений «сдвиг порядка» и «константа РФ» как на локе 6х6, так и на локе 7х7.

Следующие градусы на красном уровне.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

Перед Радж, Фэдж и Лодь по ортогонали обязательно располагается Пикса, перед Гонь и Слодь — нет.

1-й градус. Лока 6х6. 

2-й градус. Лока 7х7. 

3-й градус. Применение арбитрального усложнения «константа РФ» как на локе 6х6, так и на локе 7х7.

Следующие градусы на красном уровне.

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

КУПЛЕТ - 1

КУПЛЕТ - 2

КУПЛЕТ - 3

КУПЛЕТ - 4

1-й градус. Лока 6х6. 

2-й градус. Лока 7х7. 

Следующие градусы на красном уровне.

Стартовые расстановки 8х8, 9х9.

Фаланга

Классика

Додта

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга» и «фаланга-клин».

Расстановка ПИОНЕР-1 плюс ряд Пикса.

ФАЛАНГА 1

ФАЛАНГА 2

1-й градус. Лока 8х8. 

2-й градус. Лока 9х9. 

3-й градус. Применение арбитральных усложнений «сдвиг порядка» и «константа РФ» как на локе 8х8, так и на локе 9х9.

Следующие градусы на красном уровне.

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

КЛАССИКА

НЕКЛАССИКА

1-й градус. Лока 8х8. 

2-й градус. Лока 9х9. 

3-й градус. Применение арбитрального усложнения «константа РФ» как на локе 8х8, так и на локе 9х9.

Следующие градусы на красном уровне.

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

ДОДТА - 1

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку «Частушки куплет 1», к которой добавлены Фэдж и Пикса.

ДОДТА - 2

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Частушки куплет 2", к которой добавлены Фэдж и Пикса.

1-й градус. Лока 8х8. 

2-й градус. Лока 9х9. 

Следующие градусы на красном уровне.

Жеребьёвка.

Победитель жребия определяет очерёдность ходов, его соперник — «константу РФ».

sapienti sat

КРАСНЫЙ уровень (спорт).

Игровое поле.

Форма игрового поля — «квадрат» или «ромб». Размер игрового поля — от 6х6 до 10х10 включительно.

Игровой комплект.

Слодь - 2 шт., Лодь - 2 шт., Гонь - 2шт., Тригонь - 2 шт., Радж - 1 шт., Фэдж - 1 шт., Пикса - 12 шт. 

Итого 22 моба.

Цель.

Снять с игры Радж соперника при равном количестве ходов.

Или снять с игры всех его мобов. Или создать позицию, при которой соперник не сможет совершить ни одного хода.

Стартовые расстановки 6х6 - 9х9.

Пионер

Потешки

Частушки

Классика

Фаланга

Додта

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация».

Усложняется комбинациями: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация».

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Усложняется комбинациями: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Стартовые расстановки 10х10.

Полтава

Бородино

Куликово

Чудское

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга».

ПОЛТАВА 1

ПОЛТАВА 2

ПОЛТАВА 1 - это расстановка Фаланга 1 плюс два Тригонь на финист. Тригонь должны располагаться строго по краю фаланги.

ПОЛТАВА 2 - это усложнённая расстановка Полтава 1. Тригонь может устанавливаться на усмотрение игрока. Пустые биты линии, где расположены Тригонь, заполняются путём сдвига ряда "от центра к финисту", на освободившиеся биты передней линии устанавливается Пикса.

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «фаланга-клин».

БОРОДИНО 1

БОРОДИНО 2

БОРОДИНО 1 - это расстановка Фаланга 2 плюс два Тригонь на финист, строго по центру фаланги.

БОРОДИНО 2 - это усложнённая расстановка Бородино 1. Тригонь может устанавливаться на усмотрение игрока. Пустые биты линии, где расположены Тригонь, заполняются путём сдвига ряда "от центра к финисту", на освободившиеся биты передней линии устанавливается Пикса.

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Форма локации — квадрат. Порядок построения — «шеренга».

КУЛИКОВО 1

КУЛИКОВО 2

Усложняется комбинациями: «константа РФ», «челнок», «карусель», «ротация».

Форма локации — ромб. Порядок построения — «клин».

ЧУДСКОЕ - 1

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Додта 1", к которой добавлены два Тригонь и пять Пикса.

ЧУДСКОЕ- 2

Базовая расстановка полностью повторяет расстановку "Додта 2", к которой добавлены два Тригонь и пять Пикса.

Усложняется комбинациями: «сдвиг порядка», «сдвиг ряда», «ротация».

Жеребьёвка.

Победитель жребия определяет очерёдность ходов, а иные условия определяются согласно формулам турниров.

sapienti sat