Арбитральные усложнения

Арбитральные усложнения — изменения условий «по умолчанию», повышающие градус игры. Определяются арбитрами до начала партии. Арбитрами могут выступать как организаторы соревнования, так и сами игроки. Если игроки сами себя определили арбитрами, то усложнения применяются по договорённости сторон.

Арбитральные усложнения делают игру более интересной и насыщенной, разработаны для того, чтобы избежать скучной игры и добавить зрелищности.

Арбитральные ходы.

Арходы предназначены как для взаимодействия между мобами, так и для изменения локации. Применение арходов обговаривается до начала игры или партии! Арходы предназначены как для взаимодействия между мобами, так и для изменения локации.

ПиКСбумм (piCSbumm).

Флекс (fleCS).

Редактор.

Варп (varp).

Аннигиляция или пиКСбумм (piCSbumm).

Шахматный аналог "взятие на проходе". 

Если ПИКСА совершает прыжок через бит, находящийся под ударом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются оба моба: ПИКСА игрока и ПИКСА соперника.

Если ПИКСА совершает прыжок через ПИКСУ на бите, находящимся под ударом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить снятие. При этом удаляются три моба: 2 ПИКСЫ игрока и Пикса соперника.

Флекс (fleCS).

Радж флекс

Пара флекс

Шахматный аналог "рокировка". 

РАДЖ меняется битами со своим мобом ЛОДЬ и СЛОДЬ, по траектории базового хода. Флекс возможен, только если оба моба находятся на своей части локации и между обоими мобами (на траектории хода) нет любых других мобов. 

Не более 2 раз за партию. Только 1 флекс с одним видом моба за партию.

РАДЖ - ЛОДЬ

РАДЖ - СЛОДЬ

ЛОДЬ и СЛОДЬ меняются между собой битами. Флекс возможен независимо от того, в какой части локации расположены мобы, и только если оба моба находятся на соседних битах. Если флекс диагональный, то Слодь не меняет "цвет поля"; если флекс ортогональный, то Слодь меняет "цвет поля".

Флекс возможно повторить только через 3 хода, но не более 3 раз за партию. 

Флекс диагональ

Флекс ортогональ

Редактор.

Игрок, сделав ход любой своей фигурой, имеет право, но не обязан сократить игровое пространство. Игрок условно вычёркивает только ту горизонталь или вертикаль, прилегающую к границе игровой поверхности, которая остаётся позади фигуры, когда она совершила ход. Эта линия выводится из игры, и на неё нельзя совершать любой ход. Если на этой линии находится любая фигура, то редактор невозможен.

Радж и Фэдж ходят диагонально или ортогонально, соответственно, и редактор совершается с учётом вектора хода.

Пикса совершает шаг и прыжок ортогонально, а снятие диагонально. Редактор совершается с учётом вектора хода. 

Примеры.

Лодь

Слодь

Гонь

Тригонь

Лодь. Позади фигуры, после совершённого хода, только одна линия, полностью прилегающая к границе. Можно удалить.

Слодь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Гонь. Позади фигуры, после совершённого хода, две линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Тригонь. Позади фигуры, после совершённого хода, три линии, полностью прилегающих к границе. Можно удалить только одну.

Варп (varp).

Арход, при котором моб ГОНЬ и ПИКСА пересекает границы локации с одной стороны и возвращается на локацию с другой стороны. Варп не применяем на локации ромб.

Гонь-варп запрещён через фронтальные границы.

Пикса-варп проходит и через фланг, и через фронт.

Арбитральные усложнители расстановок.

АУР — это изменения базовых расстановок, повышающие градус игры. Применяются по договорённости сторон или определяются организаторами игры.

Константа РФ

Челнок

Карусель

Ротация

Сдвиг порядка

Сдвиг ряда

Р|Ф или Ф|Р  – означает расположение своих мобов на соседних битах горизонтальной оси. «Х» или «II». – означает расположение мобов соперника относительно своих мобов. "Константу РФ" определяет игрок, проигравший жребий.

Не применяется на локации ромб. Независимо от применения других усложнений, константа РФ неразрывна.

Пример определения "константа РФ" красным игроком.

РФ II

РФ Х

АУР "челнок" применим только для порядка построения "шеренга" и только при определении "константа РФ".

Игрок сдвигает константу РФ в шеренге влево или вправо согласно жребию. При этом константа РФ не сдвигает всю шеренгу, а меняется битами с соседними мобами.

Пример расстановки "классика".

Красный игрок определил константу РФ Х. Затем оба игрока совершили челнок.

Красный на 1 бит вправо от себя.

Тёмный на 2 бита вправо от себя.

В какую сторону и на какое количество битов сдвигается челнок, определяется во время жеребьёвки. Подробнее в разделе "формула соревнований".

АУР "карусель" применим только для порядка построения "шеренга" как с "константа РФ", так и без.

Игрок сдвигает всю шеренгу влево или вправо согласно жребию. При этом мобы, сдвинутые за границу локации, становятся в шеренгу с обратной стороны.

Пример расстановки "классика".

Красный игрок определил константу РФ Х. Затем оба игрока совершили карусель.

Красный на 1 бит вправо от себя.

Тёмный на 2 бита вправо от себя.

В какую сторону и на какое количество битов сдвигается шеренга, определяется во время жеребьёвки. Подробнее в разделе "формула соревнований".

АУР "ротация" применим для всех порядков построения.

Игрок расставляет мобов внутри порядка построения в произвольном порядке, на свое усмотрение.

Если определена константа РФ, то игроку необходимо учитывать это.

Ротация в порядке построения "шеренга" обязательно корректируется АУР "карусель"!

АУР "сдвиг порядка" применим для порядков построения "фаланга" и "клин". 

Игрок сдвигает базовый порядок построения целиком до рубикон, параллельно финист в квадрате, параллельно одному финист и перпендикулярно другому финист в ромбе, направление определяет на своё усмотрение.

Фаланга, красный константа РФ Х

Додта 1

АУР "сдвиг ряда" применим для всех порядков построения.

Игрок сдвигает самостоятельно определённый ряд в базовом порядке построения, параллельно финист в квадрате, параллельно одному финист и перпендикулярно другому финист в ромбе, направление определяет на своё усмотрение.

Сдвигается ряд целиком и только через ортогональ, до рубикон.

Фаланга, красный константа РФ Х

Додта 1

Арбитральные режимы.

Зеркало.

Режим, при котором игроки меняются окончательными вариантами расстановок.

После того как были применены заранее определённые АУРы, и каждый игрок уже видит и понимает свою стартовую расстановку, арбитры меняют расстановки между игроками. Все уже определённые условия, такие как «право первого хода», арходы, не отменяются. Игроки получают свою расстановку, не видя её, но уже зная расстановку соперника.

Ракурс.

Игроки могут располагаться не только за расстановкой, как обычно, но и сбоку от расстановки. Изменение ракурса значительно усложняет восприятие игровой позиции. Расстановка игрока может располагаться как слева, так и справа от него.

локация квадрат, рассадка по фронту

локация квадрат, рассадка по флангу

локация ромб, рассадка по фронту

локация ромб, рассадка по флангу

Сталинград.

Игровой режим «СТАЛИНГРАД» подразумевает применение всех расстановок от 6х6 до 10х10 включительно в локации 11х11 и 12х12. Причём расстановки осуществляются в границах базовых локаций и размеров, для которых они предусмотрены. Пример.

1 / 3

ПИОНЕР 2

ПОТЕШКИ

ФАЛАНГА КЛИН

ЧУДСКОЕ 1

КУЛИКОВО

ПОЛТАВА 1

Игровой режим «Сталинград» подразумевает также применение расстановки одного размера на локации большего размера. Например, «Пионер» на локации 8х8 и выше.

sapienti sat