Название игры сложилось из сочетания слов «Дума» (думать) и «Радж» (главная фигура в игре).
Соперничество в ДумаРадж возникает в интеллектуальной борьбе между двумя сторонами. Борьба ведётся между стороной 1 и стороной 2, без вмешательства третьих сил.
Принцип равного единоборства – обеспечение обеим, соперничающим в момент игры, сторонам, равных условий в борьбе за статус победителя.
Борьба ведётся с применением интеллектуальных способностей каждой из сторон, и заключается в разрешении в свою пользу логической ситуации, возникшей в игровом пространстве.
Процесс игры
заключается в перемещении каждым игроком, своих мобов по локации.
Каждая сторона имеет набор мобов одинаковый по составу и игровым свойствам. Однако мобы сторон должны отличаться визуально друг от друга, например цветом.
Цель игры.
Перемещая мобильные объекты в игровом пространстве, создать условия для того чтобы, удалить с игрового пространства либо все мобильные объекты соперника, либо главный мобильный объект соперника, соблюдая правила игры.
Этапы игры.
1
Стороны определяют условия игры, согласно правилам игры.
2
Проводят жеребьевку, для корректировки условий.
3
Распределяют мобов по локации, согласно определённым ранее условиям.
4
Начинают игру и определяют победителя, согласно правилам игры.
.
.
ДУМАРИКИ
.
.
Данный вариант ДумаРадж предназначен для развлечения, вовлечения, тренировки и обучения. Подходит для любительских турниров. Для турниров профессионального уровня не достаточно разнообразен. Однако служит переходным элементом в турнирный Думарадж и в "дикий Думарадж" (условное рабочее название, вариант пока не опубликован).
Цель игры.
Снять с локации все мобильные объекты соперника.
Если никому из игроков не удаётся достигнуть цели, то игра признаётся ничейной.
ЛОКАция
Квадрат. Размер от 2х2 до 12х12 включительно.
Ромб. Размер от 3х3 до 12х12 включительно.
Мобильные объекты
Слодь - 2 шт.
Лодь - 2 шт.
Гонь - 2 шт.
Тригонь - 2 шт.
Фэдж
Радж
Пикса
Арбитральные ходы
Редактор.
Флекс.
Гварп.
расстановки
Вольная расстановка.Игроки расставляют свои мобы на любые биты своей половины локации.
Привязанная расстановка. Игроки расставляют свои мобы только на битах стартовой линии и\или на битах прилегающих к битам стартовой линии на которых уже расставлены мобы.
Жеребьёвка и течение игры
Игроки договариваются и определяют:
Игрок выигравший жребий, определяет того кто ходит первым.
Игроки совершают ходы поочереди.
Квиз-игры
ГОНИКИ
ПЕРЕДВИЖКИ
МИНЁР
ЗАХВАТ
НА 4-х
ГОНИКИ
Описание
Дополнение
Игра позволяет освоить прыжковые ходы. Рекомендованный размер локации от 64 бит, 8х8. Форма локации любая. В игре задействован Гонь и Тригонь 2 уровня (см раздел Инфотека >>> ходы >>> базовые >>> Тригонь).
Цель - удалить с локации все мобы соперника. Удалить моб соперника можно либо фрагом, либо вынудив встать на бит вне игры. Первый ход на любой бит любой части локации.
Ниже пример партии на локации квадрат 36 бит. По одному мобу Гонь с каждой стороны.
Красный совершает первый ход, тёмный второй. Бит на который совершён ход помечается, и если любой моб встанет на помеченный бит, то этот моб выводится из игры.
Совершив четвёртый ход, тёмный встал под флаг. Красный совершил фраг и победил.
Логика игры позволяет расширять спектр условий. Условия оговариваются игроками заранее.
Например.
Если моб попал на бит со своей меткой, то игроку начисляется штрафное очко. Если игрок набрал, заранее оговоренное количество штрафных очков, например 3, то это означает проигрыш. А если моб попал на чужую метку, то это означает проигрыш сразу.
Все условия и количество штрафных очков определяют игроки, например за попадание на бит с меткой соперника тоже можно начислять штраф, а не проигрыш.
В игре можно использовать по 1 мобу Гонь, 2 Гонь, Гонь+Тригонь и любые другие комбинации.
Играть можно вчетвером, на локации 12х12. Каждый сам за себя или пара на пару. Парные игроки мугут располагаться как напротив друг друга, так и на одной половине.
Локация условно разделяется на 4 равных части, и первый ход игроки совершают только на свою часть локации.
Подготовка к публикации
Подготовка к публикации
Подготовка к публикации
Подготовка к публикации
.
.
ДУМАРАДЖ турнирный
.
.
Данный вариант ДумаРадж имеет более высокий уровень сложности чем вариант Думарики. При этом подходит для развлечения, тренировки и обучения. Подходит для любительских и профессиональных турниров.
Позволяет организовывать турниры как индивидуального, так и командного формата.
Цель игры.
Снять с локации главный моб соперника.
Если никому из игроков не удаётся достигнуть цели, то игра признаётся ничейной.
ЛОКАция
Квадрат. Размер от 6х6 до 12х12 включительно.
Ромб. Размер от 6х6 до 12х12 включительно.
Мобильные объекты
Слодь - 2 шт.
Лодь - 2 шт.
Гонь - 2 шт.
Тригонь - 2 шт. (с локации 10х10 и более)
Фэдж - 1 шт.
Радж - 1 шт.
Пикса - 12 шт.
расстановки квадрат
6х6 и 7х7
8х8 и 9х9
10х10 и 11х11
12х12
ПИОНЕР
ЧАСТУШКИ
Уровни сложности:
ПИОНЕР 1
ПИОНЕР 2
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 6х6, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 7х7, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Уровень 1
Уровень 1.1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 6х6, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 7х7, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Изменение состава мобов в стартовой шеренге.
Игроки могут заменить Фэдж на Лодь или на Гонь.
Сложность идентична такому же уровню ПИОНЕР 1.
Сложность идентична такому же уровню ПИОНЕР 1.
Сложность идентична такому же уровню ПИОНЕР 1.
Пикса должна оставаться только на своём ряду!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
ПИОНЕР 1 сдвиг фаланги + ротация в шеренге
Сложность 2
У каждого игрока всего 3 варианта расстановки фаланги. Относительного друг друга всего 9 вариантов.
Сложность 2.2
У каждого игрока всего 24 варианта расстановки мобов в шеренге. Относительно друг друга 576 вариантов. Учитывая все сочетания расстановки мобов и фаланг обеих сторон, общее количество начальных позиций составляет 5184 варианта.
Сложность 3
Если соблюдать "разнопольность" мобов Слодь, то вариантов расстановок во 2-й шеренге будет 4. Учитывая все сочетания расстановки мобов и фаланг обеих сторон, общее количество начальных позиций составляет 20 736 вариантов.
Если не соблюдать "разнопольность" мобов Слодь, то вариантов расстановок во 2-й шеренге будет 6. Учитывая все сочетания расстановки мобов и фаланг обеих сторон, общее количество начальных позиций составляет 31 104 варианта.
Правила проведения турниров ПИОНЕР.
Дуэль между игроками состоит из 3 циклов (сетов).
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2 циклах. 1 цикл состоит из 7 партий.
Для того чтобы победить в цикле, нужно победить в 4 партиях.
Уровень сложности 3 и 3.1.
30-60 секунд каждому игроку на партию.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Перед расстановкой каждый игрок заполняет протокол, в котором определяет 2 списка:
Если 1-й вариант «списка намерения» не совпадает с вариантами 1-го «списка запрета» соперника, то игрок выставляет 1-й вариант расстановки мобов.
Если 1-й вариант «списка намерения» совпадает с одним из вариантов 1-го «списка запрета» соперника, то игрок обязан выставить 2-й вариант расстановки мобов.
Если 2-й вариант «списка намерения» совпадает с вариантом 2-го «списка запрета» соперника, то игрок обязан выставить свой 3-й вариант расстановки мобов.
3-й вариант запретить нельзя.
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 1.1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "шеренга". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 6х6, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 7х7, всего 2 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить шеренгу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр шеренги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Изменение количества мобов в стартовой шеренге 5-6-7.
Минимум 1 парный моб должен быть в шеренге.
Перед Радж, Фэдж и Лодь обязательно располагается Пикса, перед Гонь и Слодь Пикса не ставится.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "челнок".
Игрок сдвигает константу РФ в шеренге влево или вправо согласно жребию.
При этом константа РФ не сдвигает всю шеренгу, а меняется битами с мобами.
Усложнение "карусель".
Игрок сдвигает константу РФ вместе с шеренгой влево или вправо согласно жребию.
При этом мобы сдвинутые за границу локации становятся в шеренгу с обратной стороны.
Усложнение "ротация".
Игрок расставляет мобов в шеренге в произвольном порядке, на свое усмотрение, с учётом и без учёта "константа РФ".
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров ЧАСТУШКИ.
Дуэль между игроками состоит из 3 циклов (сетов).
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2 циклах. 1 цикл состоит из 7 партий.
Для того чтобы победить в цикле, нужно победить в 4 партиях.
Уровень сложности 3.
30-90 секунд каждому игроку на партию.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки определяют свои расстановки, не показывая их сопернику. Затем оба выбирают число от 0 до 3.
От числа каждого игрока отнимается число соперника. Получившееся число означает, на сколько бит должна быть сдвинута шеренга игрока, а знак числа определяет в какую сторону. Если число отрицательное, то игрок сдвигает свою расстановку влево от себя, если положительное то вправо.
Расстановка приобретает окончательный вариант. Игроки начинают игру.
ФАЛАНГА
КЛАССИКА
Уровни сложности:
ФАЛАНГА
ФАЛАНГА-КЛИН
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 6х6, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 9х9, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
Для 8х8 всего 25 вариантов стартовых расстановок.
Для 9х9 всего 36 вариантов стартовых расстановок.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга-клин". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 8х8, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 9х9, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
Для 8х8 всего 9 вариантов стартовых расстановок.
Для 9х9 всего 36 вариантов стартовых расстановок.
"Клин" в локации 8х8 не двигается, а в 9х9 на 1 бит левее или правее.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
"Клин" не сдвигается, как и Пиксы в нём!
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров ФАЛАНГА.
Дуэль между игроками состоит из 3 партий.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2 партиях
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "шеренга". Все мобы кроме Тригонь.
Для локации 8х8, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 9х9, всего 2 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить шеренгу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр шеренги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров КЛАССИКА.
Дуэль между игроками состоит из 3 партий.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2 партиях.
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
ПОЛТАВА
БОРОДИНО
КУЛИКОВО
Уровни сложности:
ПОЛТАВА 1
ПОЛТАВА 2
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга". Все мобы.
Фаланга может быть открытая или закрытая.
Для локации 10х10, всего 1 вариант стартовой расстановки. Для локации 11х11, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга". Все мобы.
Для локации 10х10, всего 1 вариант стартовой расстановки. Для локации 11х11, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров ПОЛТАВА.
Дуэль между игроками состоит из 1 партии.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 1 партии.
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
Уровни сложности:
БОРОДИНО 1
БОРОДИНО 2
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга-клин". Все мобы.
Фаланга может быть открытая или закрытая.
Для локации 10х10, всего 1 вариант стартовой расстановки. Для локации 11х11, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
"Клин" в локации 10х10 не двигается, а в 11х11на 1 бит левее или правее.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
"Клин" не сдвигается, как и Пиксы в нём!
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "фаланга-клин". Все мобы.
Для локации 10х10, всего 1 вариант стартовой расстановки. Для локации 11х11, всего 4 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить фалангу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр фаланги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может сдвигать влево или вправо "фалангу" целиком, относительно центра на любое возможное количество битов.
"Клин" в локации 10х10 не двигается, а в 11х11 на 1 бит левее или правее.
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть весь ряд мобов влево или вправо.
Игрок может сдвинуть как один любой ряд, так и все.
"Клин" не сдвигается, как и Пиксы в нём!
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "фаланги" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров БОРОДИНО.
Дуэль между игроками состоит из 1 партии.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 1 партии.
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 2.3
Уровень 3
Порядок построения - "шеренга". Все мобы.
Для локации 10х10, всего 1 вариант стартовой расстановки.
Для локации 11х11, всего 2 варианта стартовых расстановок. Так как лока нечётная, то поставить шеренгу строго по центру невозможно, поэтому игроки устанавливают центр шеренги левее или правее на 1 бит относительно центра локации.
Усложнение "константа РФ".
"Константа РФ" - это неразрывная при расстановке связка Радж и Фэдж. Эти мобы должны находиться на соседних через сторону битах.
Если определена "константа РФ", игроки обязаны соблюдать её в расстановке при любых других усложнениях.
Усложнение "челнок".
Игрок сдвигает константу РФ в шеренге влево или вправо согласно жребию.
При этом константа РФ не сдвигает всю шеренгу, а меняется битами с мобами.
Усложнение "карусель".
Игрок сдвигает константу РФ вместе с шеренгой влево или вправо согласно жребию.
При этом мобы сдвинутые за границу локации становятся в шеренгу с обратной стороны.
Усложнение "ротация".
Игрок расставляет мобов в шеренге в произвольном порядке, на свое усмотрение, с учётом и без учёта "константа РФ".
Пикса не ротируется!
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Правила проведения турниров КУЛИКОВО.
Дуэль между игроками состоит из 1 партии.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 1 партии.
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
расстановки РОМБ
6х6 и 7х7
8х8 и 9х9
10х10 и 11х11
12х12
ХОККУ
ХОККУКИРИ
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Правила проведения турниров ХОККУ.
Дуэль между игроками состоит из 12 партий.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 7 партиях.
Играются все 3 варианта, на 36 и 49 бит. Каждый дважды, с переменой первоочерёдности хода.
Уровень сложности 3.
60-90 секунд каждому игроку на партию.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации и какие будут применяться арбитральные ходы. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки определяют свои расстановки, не показывая их сопернику.
Игрок, делающий ход вторым, определяет одну расстановку соперника, которую он запрещает выставлять. Если она совпадает с расстановкой выбранной соперником, то игрок, делающий первый ход, обязан сменить расстановку.
!!! Если победитель не будет выявлен, то играются варианты ХОККУкири !!!
Жребий перед каждой партией.
Игра идёт до двух побед подряд или до трёх побед.
ХОККУ малый переход
ЧУДСКОЕ большой переход
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может может сдвинуть через сторону бита, "клин" целиком от своего угла до "рубикона".
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть от своего угла до "рубикона", весь ряд мобов находящихся на "линии превращения". Игрок может сдвинуть как одно любое крыло, так и оба. "Клин" становится расширенным.
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "клина" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может может сдвинуть через сторону бита, "клин" целиком от своего угла до "рубикона".
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть от своего угла до "рубикона", весь ряд мобов находящихся на "линии превращения". Игрок может сдвинуть как одно любое крыло, так и оба. "Клин" становится расширенным.
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "клина" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Правила проведения турниров.
Дуэль между игроками состоит из 3 партий.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 2 партиях
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
ЧУДСКОЕ
Уровни сложности:
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 2.1
Уровень 2.2
Уровень 3
Усложнение "сдвиг порядка".
Игрок может может сдвинуть через сторону бита, "клин" целиком от своего угла до "рубикона".
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "сдвиг ряда".
Игрок может сдвинуть от своего угла до "рубикона", весь ряд мобов находящихся на "линии превращения". Игрок может сдвинуть как одно любое крыло, так и оба. "Клин" становится расширенным.
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Усложнение "ротация".
Игрок может расставить мобов внутри "клина" на своё усмотрение.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Применение всех усложнений в различных вариациях.
Пикса не ротируется!
Радж ставится на любой свободный бит внутри "клина".
Правила проведения турниров Чудское.
Дуэль между игроками состоит из 1 партии.
Для того чтобы победить в дуэли, нужно победить в 1 партии.
Уровень сложности 1-3.
Время.
На каждый один ход выделяется до 10 секунд, каждому игроку. Также каждому игроку выделяется определённое количество времени "на обдумывание позиции". То есть у каждого игрока есть 2 пакета времени, "на ход" и "на анализ".
Если игрок НЕ успевает сделать ход в определённый интервал времени, то сокращается время из второго пакета. Если время из второго пакета закончилось, то игрок должен укладываться во временной интервал первого пакета.
Временные параметры определяются организаторами турниров.
Жеребьёвка.
Ещё до жеребьёвки, игроки знают, какая будет разметка локации, какие будут применяться арбитральные ходы и уровень сложности игры. Это определяет либо организатор турнира, если турнир проходит на нейтральных условиях. Либо принимающая сторона (команда-хозяин площадки), если турнир проходит на обоюдных условиях или условиях чемпионата.
Жеребьёвка проводится перед каждой партией.
Игра.
Игроки расставляют мобов, согласно определённым ранее условиям и начинают игру.
ЛУКОМОРЬЕ
В локации 12х12 ЛУКОМОРЬЕ разыгрываются все предыдущие расстановки. Причём расстановки осуществляются в границах базовых локаций и размеров для которых они предусмотрены.
.
.
Инфотека
.
.
ТЕРМИНЫ и определения
Аннигиляция – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Арбитральное усложнение – предварительно определённое или договорное условие. (см раздел "Усложнения")
Бит (bit) – часть матрицы.(см раздел "Локация и матрица")
Бит-Баг или ББ (BB (bit-bag) – бит вне игры. Шаг изменения матрицы, арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Бит-ДеБаг или БДБ (BDB (bit-debag) – возврат бита в игру. Шаг изменения матрицы, арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Галап (galаp) – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Гварп (gvarp) – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Дисплаг (displag) – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Зона атаки – часть локации, в которой расположены мобы игрока совершающего первый ход.(см раздел "Локация и матрица")
Зона защиты – часть локации, в которой расположены мобы игрока совершающего второй ход.(см раздел "Локация и матрица")
Константа РФ – расположение РАДЖ и ФЭДЖ относительно друг друга.
Локация (лока) – игровая поверхность. (см раздел "Локация и матрица")
Матрица (matrica) – пространство внутри игровой поверхности.(см раздел "Локация и матрица")
Моб (mob) – мобильный объект, игровая фигура, игровой символ. (см раздел "Мобы")
Порядок построения – базовая форма расстановки мобов.
Расстановка – расположение мобов в матрице. Различают стартовую (базовую) расстановку и окончательную. Стартовая расстановка соответствует первому уровню сложности игры. Стартовая расстановка может быть изменена игроками, согласно определённым арбитральным усложнениям. Окончательная расстановка не подлежит коррекции, и после её определения, игроки начинают совершать ходы.
Редактор – шаг изменения локации. (см раздел "Ходы")
Рикошет – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Рубикон – середина локации. Условная линия, разделяющая матрицу на зону атаки и зону защиты. (см раздел "Локация и матрица")
Рурсус (RUrSUs) – замена моба.(см раздел "Ходы")
Стартовая ось (линия превращения) – часть матрицы, в которой возможен рурсус. (см раздел "Локация и матрица")
Трансформация – изменение мобов. (см раздел "Ходы")
Угол атаки – ориентир для определения части локации, где располагаются мобы игрока, совершающего первый ход. (см раздел "Локация и матрица")
Флаг (flag) – позиция моба, в которой он может совершить фраг. Угроза удаления моба соперника.
Флекс (fleCS) – арбитральный ход. (см раздел "Ходы")
Флеп (flep) – ход перемещения моба с бита на бит, без воздействия на другие мобы. (см раздел "Ходы")
Фраг (frag) – ход на бит занятый мобом соперника, с удалением этого моба соперника с локации.(см раздел "Ходы")
Локация и матрица
Локация
Локация как игровое пространство представляет собой геометрическую модель плоской проекции физического мира, то есть 2D пространство. Игровое пространство ограничено 4-мя линиями и 4-мя точками пересечения этих линий. Эти линии и точки служат ориентирами в построении системы координат в игре.
Базовая локация представляет собой правильный многоугольник – квадрат или ромб.
Локация может представлять собой любой другой правильный или неправильный многоугольник, а также круг.
Правильный многоугольник должен соответствовать принципу равного единоборства. Количество углов и сторон многоугольника должно быть чётным. Углы и стороны должны быть распределены поровну между обеими сторонами.
Локация
Локация разделена на части. Минимальная часть локации называется бит. Базовый бит, пропорционален базовой локации – квадрат или ромб. Количество, распределение и соотношение битов в локации должно соответствовать принципу равного единоборства.
Биты должны быть распределены поровну между обеими сторонами.
Нераспределённые биты не должны давать преимущества ни одной из сторон.
Минимальный масштаб локации представляет собой поле 2х2.
Максимальный масштаб не ограничен.
Локация
Границы локации определяются 4-мя линиями и 4-мя точками пересечения между ними. Линии не обязательно должны быть прямыми. Между одной стороной локации возникшей между двух точек пересечения и противоположней стороной локации, возникшей между других двух точек пересечения, проводятся линии. Пересечение этих линий формируют сеть битов, в которых будут располагаться и передвигаться мобы.
Локация характеризуется также как и любой другое 2D пространство, длиной и шириной. Ширина и длина игрового пространства измеряется битами. Ширина локации равна длине локации.
Это правило позволяет применять визуальные искажения игрового пространства. Например, использовать в качестве локации геометрическую фигуру трапецию.
Локация
Положение и перемещение мобильного объекта в локации определяется и измеряется битами.
Локация условно разделяется на равное количество линий, на пересечении которых располагаются биты. Линии называются долгота и широта. Координаты бита обозначаются в формате долгота/широта.
Порядок исчисления широты и долготы начинается с угла атаки, левого угла стороны атаки. Стороной атаки является половина локации, на которой расположены мобы игрока делающего первый ход.
Каждая локация независимо от размера и формы условно разделена ровно посередине на зоны «атака» и «защита». Условная линия, разделяющая на две равные части локацию называется «рубикон».
Если длина и ширина локации состоит из четного количества битов, то разделитель проходит по линии между осями битов, если из нечетного, то по средней оси битов. В локации ромб всегда по оси битов.
Матрица
Матрица - это внутренне пространство локации. Матрицы различаются по координатным принципам расположения битов. Базовая игровая матрица - квадрат. Основные турнирные игровые расстановки построены на базовой игровой матрице.
Ромб, более сложная в восприятии матрица. Поэтому для этой и других матриц, расстановки пока не представлены. Для организации турниров достаточно базовой матрицы квадрат.
Мобильные ОБЪЕКТЫ
Моб представляет собой 2D символ или 3D фигуру, перемещающийся в 2D пространстве по воле и замыслу игрока.
В игре задействованы несколько видов мобов.
Каждый моб отличается от других игровыми параметрами, также отличается от других очертаниями и формой.
Комплекты мобов соперничающих сторон, отличаются между собой, например, цветом.
Моб участвующий в партии.
В партии могут быть задействованы только те мобы, которые заявлены в игру.
Пример: в игре Думарики не могут играть Радж, Фэдж и Пикса.
В локации не могут появиться даже по ходу игры, мобы не входящие в стартовый комплект.
Пример: в партии не может появиться 18 ферзей, как в шахматах, если ферзей изначально 2.
Моб участвующий в расстановке.
В начальной позиции могут быть выставлены не все участвующие в партии мобы. По ходу игры, мобы не участвовавшие в расстановке могут попасть в игру.
Пример: в расстановке ХОККУ не участвует Фэдж, но в вариантах где есть Пикса, Фэдж может попасть в игру.
Ходы
Мобы находясь в локации, различно передвигаются, взаимодействуют с другими мобами и влияют на матрицу.
Концепт
Тип
Базовые
Арбитральные
Бит является условной копией локации, и его строение идентично строению локации. Условно определяются границы бита 4-мя линиями и 4-мя точками пересечения между ними. Линии не обязательно должны быть прямыми. Пространство между линиями и является битом.
Векторы передвижения по битам определяются по базовым ориентирам границ локации. Если вектор движения моба условно параллелен двум прямо противоположным сторонам и условно перпендикулярен двум другим прямо противоположным сторонам, то вектор «ортогональный». Если вектор условно параллелен линии между двумя прямо противоположными углами и условно перпендикулярен линии между другими двумя прямо противоположными углами, то вектор «диагональный»
Базовая визуализация бита представляет собой правильный многоугольник – квадрат или ромб. Моб может покинуть один бит или попасть в другой бит, только если пересечет одну из двух составных частей квадрата. То есть либо только через сторону, либо только через угол.
Если моб, передвигаясь в локации, по вектору своего движения, может воздействовать на каждый бит по вектору и моба находящегося на битах по вектору движения, то такой его ход определяется как «Скользящий». Ход может быть ограничен количеством проходимых битов.
Если моб, передвигаясь в локации, по вектору своего движения, может воздействовать только на конечный бит и моба находящегося на нём, то такой его ход определяется как «Прыжковый». Ход может быть ограничен количеством прыжков и количеством проходимых битов.
Если моб, передвигаясь в локации, независимо от того что он "скользит" или "прыгает", пересекает только противоположные друг другу углы или стороны битов, то такой его ход определяется как «Моновекторный». Ход может быть ограничен количеством проходимых битов или количеством прыжков.
Если моб, передвигаясь в локации, независимо от того что он "скользит" или "прыгает, пересекает противоположные и не противоположные друг другу углы или стороны битов, или пересекает и углы и стороны, то такой его ход определяется как «Поливекторный». Ход может быть ограничен количеством проходимых битов или количеством прыжков.
Все выше перечисленные типы ходов могут создавать разные комбинации ходов
Также существуют типы ходов привязанные ко времени, к координатам локации или к части локации. Ходы могут быть обязательными, программируемыми, ситуационными и многими другими. Большинство из них используются в алгоритмике. Однако некоторые возможно применять и в игре.
Например, в 2D пространстве базовыми ориентирами служат сторона и угол квадрата, то в 3D пространстве базовыми ориентирами служат сторона, угол и ребро куба.
Есть и переходное 2,5D пространство, более понятное и доступное восприятию человека. Для которого свои типы ходов.
Если моб, передвигаясь в локации, попадает на конечный бит оборотной стороны локации, то такой его ход определяется как «Нырковый». Ход может быть ограничен количеством нырков и количеством проходимых битов.
Действие моба во всех матрицах и локациях.
Шаг или Флeп (flep) – перемещение моба с начального бита на конечный бит.
Взятие или Фраг (frag) – шаг с воздействием на моб соперника. Моб совершающий фраг удаляет с локации моб соперника, занимая его бит. Позиция, в которой моб потенциально может совершить фраг, называется флаг.
Замена или Рурсус (RUrSUs) – шаг, в результате которого, заменяемый моб удаляется с матрицы и на его бит устанавливается незаменяемый моб. В замене может быть задействован только моб, участвующий в игре.
РАДЖ
ФЭДЖ
ЛОДЬ
СЛОДЬ
ГОНЬ
ТРИГОНЬ
ПИКСА
ФЛЕП – Поливекторный. Прыжковый, на 1 бит, затем, после смены вектора на 2 бита или на 2 затем на 1 бит.
Диагональный - 1 уровень сложности.
Диагональный или ортогональный - 2 уровень сложности + 1-й.
Диагональный и ортогональный - 3 уровень сложности + 2-й.
ФРАГ – идентичен ФЛЕПу
Применение арбитральных ходов обговаривается до начала игры или партии!
Арбитральные ходы предназначены как для взаимодействия между мобами, так и для изменения локации.
Не все ходы подходят для турнирного варианта ДумаРадж!
Аннигиляция (взятие на проходе)
Если ПИКСА совершает прыжок через бит, находящийся под флагом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить фраг. При этом удаляются оба моба.
Если ПИКСА совершает прыжок через ПИКСУ на бите, находящимся под флагом ПИКСЫ соперника, то ПИКСА соперника может совершить фраг. При этом удаляются три моба.
Флекс (fleCS) (рокировка)
РАДЖ меняется битами со своим мобом ЛОДЬ, СЛОДЬ, ГОНЬ и ТРИГОНЬ 1 уровня. Флекс возможен, только если РАДЖ находиться условно под флагом этого моба, только если оба моба находятся в одной зоне (атака/оборона). Не более 2 раз за партию. Только 1 флекс с одним видом моба.
СЛОДЬ или ТРИГОНЬ 1 уровень меняются битами со своим парным мобом. СЛОДЬ с ЛОДЬ, ТРИГОНЬ с ГОНЬ. Флекс возможен, только если оба моба находятся на соседних битах. Флекс одной и той же парой возможно повторить только через 3 хода, но не более 3-раз за партию.
Редактор
Ход возможен только после того как на локации останется менее 50% мобов. Ход происходит на оси, находящейся в части локации противоположной вектору хода моба. Ось должна прилегать к границе локации с 3 сторон. Если на оси находится моб соперника, то к этой оси не может быть применен ход редакция минус.
Редактировать можно только одну из возможных осей!
Дисплаг (DisPlag)
Флеп РАДЖ с воздействием на моб соперника, без осуществления действия фраг. РАДЖ занимает бит моба, против которого осуществлен дисплаг, а этот моб отходит на соседний бит, продолжая вектор движения РАДЖ.
Важно!
Ход не может быть осуществлен, если моб не может отойти по вектору движения из-за того, что следующий бит занят другим мобом или этот бит вне игры. Ход не может быть осуществлен через ту часть бита (угол или сторона), через которую моб, против которого осуществляется дисплаг, может совершить фраг.
Баг (bag)
Фраг с одновременным изменением локации. Фраг может быть совершен с любым, включая своим, мобом. Моб, совершающий фраг, удаляется тоже. Моб, совершивший ход, не может вернуться в игру. Моб, по которому был совершен ход, может вернуться в игру. Бит, на котором был совершен ход, выводится из игры, оставаясь на локации. На/сквозь такой бит нельзя производить ходы.
Расстановки
Расстановка мобов в локации чаще всего планируемая, условно-случайная, но не зависящая от случая, а только от самого игрока и от его соперника.
В зависимости от уровня сложности и от игровых целей, в игре могут быть предусмотрены базовые расстановки. Базовые расстановки не являются строго обязательными. Игрок может на свое усмотрение изменять расстановку своих мобов.
Базовые расстановки являются ориентиром, относительно которого игроки осуществляют расстановку, согласно заранее определённым условиям изменения базовых расстановок. Эти условия определяются либо самими игроками, либо организаторами соревнований.
Базовые расстановки распределены на порядки построения. У каждого порядка свои условия изменения.
ШЕРЕНГА
ФАЛАНГА
ФАЛАНГА-КЛИН
КЛИН
Порядок построения для локации формы квадрат.
Представляет собой ряд мобов расставленных на стартовой линии (линии превращения). На локации стартового размера базовой расстановки, шеренга полностью прилегает к фронтальной стороне своей половины локации, а также полностью прилегает к обеим фланговым сторонам. Пикса расставляется на следующем ряде, после стартовой линии.
Порядок построения для локации формы квадрат.
Представляет собой более одного рядя мобов расставленных на стартовой линии (линии превращения) и на последующих линиях. На локации стартового размера базовой расстановки, фаланга полностью прилегает к фронтальной стороне своей половины локации, но не примыкает ни к одной из фланговых сторон. Пикса расставляется в последнем или предпоследнем ряду, после линии превращения.
Порядок построения для локации формы квадрат.
Представляет собой фалангу усиленную по флангам Пиксами. На локации стартового размера базовой расстановки, фаланга-клин полностью прилегает к фронтальной стороне своей половины локации, а также полностью прилегает к обеим фланговым сторонам. Пикса расставляется согласно схемам расстановки.
арбитральные Усложнения
Изменения условий «по умолчанию», повышающие уровень сложности игры. Применяются по договорённости сторон.
Арбитральные ходы.
Подробнее смотри раздел «ХОДЫ».
Арбитральные расстановки.
Константа РФ
челнок
карусель
сдвиг порядка
сдвиг ряда
ротация
Для порядка построения: шеренга, фаланга и фаланга-клин.
Определение расстановки относительно друг друга РАДЖ и ФЭДЖ. Обозначается буквами.
Р|Ф или Ф|Р – означает расположение мобов на ортогонально соседних битах горизонтальной оси.
Р/Ф, Ф/Р, Р\Ф, Ф\Р, – означает расположение мобов на диагонально соседних битах.
Р-Ф или Ф-Р – означает расположение мобов на ортогонально соседних битах вертикальной оси.
«Х» или «II». – означает расположение мобов соперника относительно мобов игрока.
Пример. Р|Ф Х означает что соперник обязан расположить константу Ф|Р. Если Р|Ф II то Р|Ф.
Игрокам запрещено разрывать константа РФ на своё усмотрение!
Турнирные особенности
Начисление очков
За победу в игре +1 балл.
За поражение в игре 0 баллов.
За ничью в игре 0 баллов.
За три ничьих подряд -0,5 балла. За каждую последующую подряд ничью -1 балл.
По оставшимся фигурам на локации.
Отрицательный коэффициент игрока формируется в зависимости от количества и качества (суммарной силы/важности) мобов, оставшихся на локации после поражения или ничьи.
Положительный коэффициент игрока формируется в зависимости от количества и качества (суммарной силы/важности) мобов, оставшихся на локации после победы.
4abo-faq
Этот раздел постоянно пополняется и обновляется. Он содержит пояснения на вероятные вопросы.
Если искомый ответ не обнаружится, задайте вопрос разработчику.
Как в ДумаРадж решена такая проблема шахмат, как "ничейная смерть"?
Как в ДумаРадж решена такая проблема шахмат, как "ничейная смерть"?
Ничья сама по себе, является неотъемлемой частью игры ДумаРадж. При этом необходимо учитывать что ничья является элементом негативно влияющим на интерес болельщиков, как и на зрелищность игры.
Ничья в ДумаРадж означает проигрыш обеих сторон. Поэтому в ДумаРадж, задача "не проиграть" вытеснена задачей "победить".
Решить эту задачу игрокам помогают арбитральные усложнения.
На низких уровнях сложности игры, где отсутствие опыта у игроков и их ошибки напрямую влияют на исход партии, можно играть и без арбитральных усложнений.
Но в игре между игроками высокого уровня, и тем более между профессиональными игроками, ошибок практически нет, что в свою очередь значительно "опресняет" игру.
Поэтому логика в ДумаРадж построена так, чтобы "остался только один".
Арбитральный ход редактор и возможность встать главной фигурой под флаг (шах) позволяют выявить победителя даже при "голых королях".
Какой предполагается формат проведения соревнований?
Какой предполагается формат проведения соревнований?
Соревнования будут проводиться в смешанном формате, как онлайн, так и офлайн.
Однако все турниры индивидуального формата, в большинстве своём, будут частью DRAFT-системы игроков. То есть на индивидуальных турнирах клубы будут подбирать и выбирать в свой состав новых игроков.
Основой соревновательной сетки являются регулярные соревнования между клубами.
На одну встречу клуб должен будет выставить от 7 до 15 игроков (7-9-11-13-15).
То есть одна встреча представляет собой от 7 до 15 дуэлей. Каждая дуэль непохожа на другую. Разный размер и форма локации, разные расстановки, разный формат времени, разный темп и количество партий в дуэли.
Клубная система позволяет формировать вокруг клуба субкультуру болельщиков и фолловеров. Клубная система позволяет значительно расширить географию соревнований.
Клуб может монетизировать свою деятельность. В клубе, достойный заработок доступен каждому игроку.
Политика конфиденциальности
Редактируемый текст
Данный сайт использует Cookie
Редактируемый текст